Kick-Off der 5. Förderrunde von digital.engagiert: Die Teams stellen sich vor
Alles neu in Förderrunde Nummer fünf? Nicht alles, aber vieles! Die Förderinitiative digital.engagiert wurde 2018 von Amazon und dem Stifterverband ins Leben gerufen. Seither hat das Programm mehr als 50 Teams dabei unterstützt, ihren digitalen Ansatz für die Lösung zivilgesellschaftlicher Probleme in den unterschiedlichsten Bereichen weiterzuentwickeln und Realität werden zu lassen. Auch digital.engagiert hat von Runde zu Runde dazugelernt und sich weiterentwickelt.
Was ist neu?
Neben Amazon und dem Stifterverband unterstützt der langjährige technische Umsetzungspartner Amazon Web Services (AWS) das Förderprogramm in diesem Jahr erstmals als Initiator. „Ich freue mich darüber, dass uns in diesem Jahr in unserer neuen Rolle als Initiator noch mehr Möglichkeiten offenstehen, die Teams von strategischer wie technischer Seite zu unterstützen. Und natürlich bin ich auf die kreativen Ideen der Teams gespannt“, so Lars Schmitz, Digital Innovation Lead bei AWS. Ganz neu mit dabei ist auch die Hochschule München. Im Rahmen des Digital Transformation Lab, einer Kooperation von AWS und der Hochschule München zur Förderung der Innovation im öffentlichen Sektor, unterstützt das Munich Center for Digital Sciences and AI (MUC.DAI) die Teams bei der Realisierung von Prototypen. Für eine noch effizientere Gestaltung des Programms sorgt die gleichbleibende Fördersumme von 10.000 Euro pro Team für den neuen Förderzeitraum von nur vier Monaten.
Für Diana Christov, Projektleiterin von digital.engagiert beim Stifterverband, gehören zum Kern von digital.engagiert und dem Erfolg aus den letzten Förderrunden zwei Grundannahmen. „Erstens: Die Digitalisierung kann eine disruptive Kraft sein, die die Gesellschaft positiv verändert. Und zweitens: Diese digitale Bewegung kommt auch aus der Zivilgesellschaft, die innovative und kreative Ideen nah an ihren Zielgruppen entwickelt.“
Los geht’s: Kick-Off der fünften Förderrunde
Neue Runde, neues Motto, neue Teams: Am 10. Februar 2022 hat die Jury nach einer einmonatigen Bewerbungsphase aus über 160 eingereichten Projekten zehn davon für die diesjährige Förderrunde, die den Fokus auf die digitale Bildung benachteiligter Kinder, Jugendlicher und Erwachsener legt, ausgewählt. Die zehn Teams werden in den nächsten vier Monaten finanziell unterstützt, von einer Coachin oder einem Coach individuell betreut und beraten, und erhalten die Möglichkeit, an einer Vielzahl von Workshops mit Expert*innen aus Bildung, Tech und Unternehmertum teilzunehmen.
Den Startschuss der Initiative gaben Diana Christov und Rocco Bräuniger, Country Manager von Amazon Deutschland, am 22. Februar 2022 beim virtuellen Kick-Off. „Ich freue mich, dass in diesem Jahr so viele spannende Projekte mit dabei sind, und möchte ihnen mit auf den Weg geben: Innovation bedeutet etwas zu wagen, zu experimentieren, seine Komfortzone immer wieder zu verlassen und aus Rückschlägen zu lernen. Um innovative digitale Bildungschancen zu schaffen, braucht die Zivilgesellschaft Mutmacher und Vordenker wie euch!“, bestärkt Rocco Bräuniger die Teams. Neben dem Kennenlernen der Unterstützer*innen und der Coaches und Coachinnen im Speeddating-Stil, Grußworten von Klaus Bürg, General Manager für Deutschland, Österreich und die Schweiz von AWS, und ersten Coachings, haben die Teams sich und ihre Projekte im Kick-Off vorgestellt:
Silicon Vilstal
Silicon Vilstal ist eine gemeinnützige Innovationsplattform aus Niederbayern. Mithilfe ihres virtuellen Makerspace möchte das Team die Chancen auf digitale Bildung im ländlichen Raum erhöhen. Über eine Bildungsapp können Kinder und Jugendliche regionale Betriebe aus dem Netzwerk des Sozialunternehmens kontaktieren, um ihre Ideen und Entwürfe, die beispielsweise in MINT-Bildungsworkshops entstanden sind, auf deren Maschinen zu produzieren.
Zur Projektwebsite: https://siliconvilstal.de/
Pacemaker Initiative
Die Pacemaker Initiative unterstützt dabei, der Digitalisierung Zugang zu Schulen und andere Bildungsinstitutionen zu verschaffen und sie sinnvoll und zielsicher einzusetzen. Ihre Projektidee – das Lehrkräfte-Kompetenz-Mentoring, kurz LeKoM – besteht aus einer Online-Plattform, über die Lehrkräfte ihre digitalen Kompetenzen einschätzen und individuell und selbstgesteuert ausbauen können, um den Schulalltag digital zu gestalten.
Zur Projektwebsite: https://www.pacemaker-initiative.de/
we4bee gUG
we4bee ist ein gemeinnütziges Projekt zur Umweltbildung und -forschung. Ziel ist der Aufbau eines weltweiten Netzwerks aus mit HighTech-Sensorik ausgestatten Bienenstöcken in Bildungseinrichtungen. Diese ermöglichen einen spannenden und praxisnahen Unterricht. Gleichzeitig sammeln die Bienenstöcke Daten, die die Forschung bei der Prognose von Naturereignissen wie Erdbeben unterstützen. Nutzer*innen können die Daten via App einsehen.
Zur Projektwebsite: https://we4bee.org/
JOBLINGE gAG Berlin
Um jungen Menschen mit schwierigeren Startbedingungen den Berufseinstieg zu erleichtern, vermittelt JOBLINGE ihnen digitale Skills. Ihre JOBLINGE-Appzubi unterstützt Auszubildende von der Bewerbung bis zum Ausbildungsabschluss fachlich und persönlich, indem sie den Austausch zwischen Auszubildenden, Betrieben, Berufsschulen und den JOBLINGEN fördert und digitale Lerninhalte sowie Vernetzungsmöglichkeiten bietet.
Zur Projektwebsite: https://www.joblinge.de/ueber-uns/programm/digitalkonzept
Crisis Simulation for Peace e.V. (CRISP)
CRISP ist ein gemeinnütziger Verein, der Planspiele für die politische Bildung von benachteiligten Jugendlichen entwickelt. In dem bisher analogen Planspiel „Wer regiert Neuland?“ werden die Teilnehmenden zu Politiker*innen und führen Koalitionsverhandlungen. Das Planspiel soll nun digitales Neuland betreten: Die Web-App fördert neben dem Verständnis für demokratische Prozesse den spielerischen Umgang mit digitalen Bildungsformaten.
Zur Projektwebsite: https://crisp-berlin.org/simulations/simulation-games/wer-regiert-deutschland-2021/
Azubi Digital Akademie gGmbH
Die Azubi Digital Akademie (ADA) denkt berufliche Weiterbildung digital. Das Team möchte gering qualifizierten Jugendlichen mithilfe von vierwöchigen IT-Bootcamps im Peer-to-Peer-Ansatz einen einfacheren Zugang zur Arbeitswelt ermöglichen. Die Camps holen die Jugendlichen auf ihrem individuellen Niveau ab und stärken und qualifizieren sie so, dass sie sich Themen selbst erschließen und ihren Weg gehen können – im Camp wie danach.
Zur Projektwebsite: https://www.azubi.digital/
re:edu
Das Team re:edu verbindet die Vermittlung von digitalen Skills – mit starkem IT-Fokus – mit den Themen Umwelt, Klima, Nachhaltigkeit und Partizipation. Im Rahmen ihres Projekts re:quest findet die Vermittlung von Programmier- und Datenkompetenzen über digitale Escape Games statt. Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene lösen die Rätsel und Aufgaben des Escape Games, indem sie programmieren und Daten explorieren und analysieren.
Zur Projektwebsite: www.reedu.de
wirfürschule gUG
#wirfürschule ist eine gemeinnützige Einrichtung, die bundesweite Hackathons zur Entwicklung von Lösungen für die digitale Schulentwicklung in Deutschland umsetzt. Um den Schulalltag besser an die spezifischen Bedürfnisse vor Ort anzupassen, sollen Schulen nun virtuelle Schulhackathons selbst durchführen. Dabei erlernen Schüler*innen den Umgang mit digitalen Tools und beschäftigen sich inhaltlich mit der Digitalisierung von Schule und Gesellschaft.
Zur Projektwebsite: https://wirfuerschule.de/schulhackathons/
aureka
Das Startup aureka entwickelt KI-gestützte Tools zur Spracherkennung in audio(visuellen) Medien. Die meisten Spracherkennungssysteme transkribieren die Ausdrucksform von Jugendlichen und Migrant*innen nicht korrekt. Damit auch diese Sprechweisen in audiovisuelle Medien einfließen können, entwickelt aureka den SheeshCheck. Über eine App lassen sich Videos hochladen, automatisch transkribieren und die Untertitel korrigieren.
Zur Projektwebsite: https://aureka.ai/
HANDS on TECHNOLOGY e.V.
HANDS on TECHNOLOGY e. V. ist ein gemeinnütziger Verein, der Forschungs- und Roboterwettbewerbe – u.a. die FIRST LEGO League Challenge – für benachteiligte Kinder und Jugendliche organisiert. Der Wettbewerb soll um ein Mentoringprogramm ergänzt werden: Ein*e Mentor*in aus einem Unternehmen begleitet die Klassen oder Teams, vermittelt Wissen und gibt Tipps. Die Vernetzung findet über eine eigens entwickelte Online-Plattform statt.
Zur Projektwebsite: www.hands-on-technology.org